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游戏中战争的节奏与兵种和战术相克的思考  

2011-06-04 00:17:57|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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       最近玩了一下《星际2》,与几个同事一起组队对战。接触的不算太深,但也有少许心得。以前玩过很长一段时间《星际》,对于出不久的第2代来说,让我感兴趣的变化,除了多了一些兵种和战术以外,兵种相克变得比1代更加明显了。几个人的配合稍微迟钝一些可能就玩完,不管你是啥种族。这引发了我的一个思考。那就是大型战争节奏的快慢,兵种相克力度拿捏得问题。
       对于现在的网络游戏,以《魔兽世界》为代表的一些游戏来看,职业相克比较模糊化了,而更多是个人操作上的强化。要说这个跟《星际2》来比节奏会更慢一些。战争焦灼的时间会较长。当然谁都知道。魔兽在战略战术层次面并没有太多,更多的是格斗一样的个人技巧和一些职业配合。因为人数也有限,所以采用了更多体现个人技巧的设计。而星际系列更多是人数较多的战术层面问题。所以应该来说兵种相克来的明显会使战争时间缩短而更危险而微妙。基本上一个战术性的失误就可能导致这次战斗的成败。那我想对于人数较多的战争而言还是应该兵种相克明显一点会更好。带着这个疑问,我还去翻阅了一些战争历史资料。看看战争的源头是否也是这样。看了下罗马对迦太基的战争,拿破仑战争的一些资料以后,我发觉应该差不多。大型的战争因为人数很多,全部被杀掉是很少见的,在真实的战场上,规则用士气来决定一场战争的胜负。基本也就是对于战术包抄的运用和兵种配合的运用。谁更有纪律,谁抓住了一次巧妙的变阵配合,谁很可能就赢了,对方士气大损而跑。比如:一次决定性的背面骑兵冲锋或者是预备役兵种的侧面包抄。在汉尼拔对西庇阿的战役中,双方实力相当,在双方相互变阵包抄不成功之后,由于西庇阿得骑兵之前将汉尼拔得骑兵击退,在战争焦灼状态时加入进来,以一次背冲完成的整场战役。这就是兵种和战术相克的魅力。而对于游戏而言也同样有效,使整个战争节奏不至于太拖沓而变得乐趣减半。危险的变化也使游戏更加刺激有趣。这让我想起了2款老游戏,《哥萨克2:拿破仑战争》和《神话:堕落之神》,他们都是很有特点,并且能给人热血澎湃的游戏。危险的变化和决定性的一击。让你体会到战争的残酷和热血。当然难度的拿捏也还是需要尺寸的。也不能太过。但整体来讲,我认为还是应该明显一点。
       我还提出一点。即使是人数较少的战争游戏,兵种和战术相克也一样适用,并且更加容易控制。比如《DOTA》,由于他可选择的英雄很多,为了做到上场以后更平衡方便控制,它就采用了线性式的战术分段设计,有扮演前期骚扰杀人的英雄,也有中期很强的伪后英雄和前期很菜后期出来拯救世界的英雄。将诸多的英雄按照这样几段在细分下去。线性的排列好他们的位置,便于控制,也使得每一段的玩家都不会没有成就感,定位明确。我个人感觉比《魔兽世界》纯靠策划的经验技术平衡各种越来越不明显的职业来的好的多。我感觉现在魔兽也是挨个加强某个职业,这段时间让他强,那段时间让另外一个强。感觉他们这么厉害的策划也不是很能搞定这事。
       总结来说,战争题材的游戏,如果不想还是跟打架一样的玩战争,我觉得可以多往这方面考虑下。加强兵种和战术相克,做真正的战争游戏。
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